II. Dizaina domāšana kā piecu soļu process

1969. gadā Herberts Saimons grāmatā „The Sciences of Artificial” izvirzīja septiņus svarīgākos dizaina procesa posmus, kas kļuva par atskaites punktu turpmākajās desmitgadēs adoptētiem dizaina domāšanas procesa modeļiem. Lai arī šobrīd ir pieejamas dažādas dizaina domāšanas gaitas shēmas — no vienkāršota trīs soļu modeļa līdz H. Saimona piedāvātajiem septiņiem procesa posmiem —, būtība saglabājas.

Šajā dizaina domāšanas digitālajā palīgā mēs izmantosim Haso Platnera (Hasso Platner) dizaina institūta Stenfordā izstrādāto dizaina domāšanas modeli, kas sastāv no pieciem posmiem.

1. posms — izpēte

Dizaina domāšanas pirmais un nereti arī laikietilpīgākais posms ir problēmas izpēte. Šī posma galvenais elements ir empātiska attieksme pret lietotāju un iedziļināšanās viņa pieredzē un problēmās. Spēja iejusties lietotāja „ādā” ir ļoti svarīga dizainera prasme, kas komandai ir jāizkopj, mācoties jebkuru savu sākotnējo pieņēmumu uztvert kā hipotēzi, kura turpmākajā dizaina procesā var tikt vai nu apstiprināta, vai noraidīta.

Pirmais un nereti arī laikietilpīgākais posms ir problēmas izpēte.

Sākot jebkura pakalpojuma vai produkta dizaina procesu, ļoti svarīgi ir nesteigties ar pārsteidzīgiem spriedumiem par problēmu un tās cēloņiem. Jebkura jautājuma izpēte ir veicama, patiesi un pacietīgi iedziļinoties lietotāja pieredzē un vajadzībās — pētot, novērojot, intervējot, mijiedarbojoties ar cilvēkiem, kuriem tiks dizainēti risinājumi. Empātija pret lietotāju stiprinās dizaina komandas izpratni par izaicinājumu, atklās iepriekš, iespējams, nefiksētus aspektus un, svarīgākais, ļaus daudz vieglāk un organiskāk atteikties no subjektīviem, nereti vienpersoniskiem, pārsteidzīgiem un tādēļ kļūdainiem spriedumiem. 

 

2. posms — problēmas definēšana

Šajā dizaina domāšanas posmā tiek apkopota, strukturēta, vizualizēta un prioritārā secībā sakārtota visa informācija, ko dizaina komanda ievāc izpētes posmā. Informācija tiek rūpīgi analizēta un sintezēta, lai atklātu patiesās izvēlētā izaicinājuma problēmas. Problēmas/-u noteikšanas brīdī ir svarīgi to definēt no lietotāja perspektīvas, koncentrējoties uz viņa pieredzi un ieguvumiem. Otrā posma noslēgumā, pārformulējot izaicinājumus uz rezultātu orientētos jautājumos „Kā mēs varētu…?”, komanda intuitīvi nonāk pie trešā – ideju ģenerēšanas – posma. 

 

3. posms — ideju izstrāde

Ideju ģenerēšana sastāv no diviem posmiem, kuros tiek lietoti atšķirīgi domāšanas un lēmumu pieņemšanas veidi: 1) ideju ģenerēšana; 2) ideju izvērtēšana un atlase. Vispirms komandas mērķis ir radīt tik daudz dažādu ideju, cik vien tas ir iespējams. Nekritizējot un neanalizējot otra veikumu un lietojot dažādas ideju ģenerēšanas metodes, ideju izstrādes brīdī komanda koncentrējas uz kvantitāti, nevis kvalitāti. Pēc tam komandas uzdevums ir izvērtēt idejas un vienoties par potenciāli labākajām, kuru izstrādi turpināt prototipēšanas posmā. 

 

4. posms — prototipēšana

Prototips ir vienkāršots un operatīvi izstrādājams risinājuma paraugs, kas ļauj ātri un lēti saņemt atsauksmes par idejām no lietotājiem, kuri testēšanas posmā tiek iepazīstināti ar aptuvenu galarezultātu, komandai demonstrējot produkta un pakalpojuma svarīgākās funkcijas. Šī ir eksperimentāla fāze, kuras mērķis ir attīstīt ideju ģenerēšanas posmā izstrādāto un izvēlēto ideju/-as un pārbaudīt to lietojumu praksē. Prototipējot komanda iepriekš izstrādātās idejas var akceptēt sākotnējā versijā, modificēt un padarīt labākas vai arī pilnībā no tām atteikties, ja to izstrāde nav iespējama vai nav atbilstīga lietotāju vajadzībām.

Prototips ir vienkāršots un operatīvi izstrādājams risinājuma paraugs, kas ļauj ātri un lēti saņemt atsauksmes par idejām no lietotājiem.
 

5. posms — testēšana 

Kad prototips ir izstrādāts, tas tiek nodots lietotājiem, lai viņi veiktu testēšanu. Dažādas testēšanas metodes dizaina komandai ļauj aprobēt idejas praksē ātrāk, lētāk un efektīvāk nekā tad, ja produkts vai pakalpojums lietotājam kļūst pieejams tikai pēc tā pilnīgas izstrādes. Ņemot vērā lietotāja sniegto informāciju, dizaina komanda veic uzlabojumus prototipā un sāk tā pilnīgu izstrādi. Vai arī atgriežas kādā no iepriekšējiem dizaina procesa posmiem, lai veiktu papildu izpēti, pārdefinētu problēmu vai ģenerētu papildu ideju prototipa uzlabošanai.

Dizains primāri ir darbība – arvien pilnveidojams un uzlabojams uz lietotāju un risinājumiem orientēts process.

Dizaina procesa nelineārā un iteratīvā daba

Lai gan dizaina domāšana ierasti tiek ilustrēta kā process ar noteiktu sākuma brīdi un beigām, praksē tas ļoti reti ir lineārs. 

Neatņemama jebkura dizaina procesa sastāvdaļa ir iterācijas (iterācija — atkārtota darbības izpilde). Iterācija jeb atgriešanās iepriekšējos procesa posmos var tikt veikta dažādos projekta izstrādes brīžos. Piemēram, prototipa testēšanas laikā komanda var secināt, ka risinājuma prototips ir jāuzlabo un ir nepieciešams atgriezties ideju ģenerēšanas vai, iespējams, pat izpētes un problēmu definēšanas stadijā, ja pēc testa rezultātiem secināms, ka izvēlētā problēma tomēr nav tik precīzi definēta, kā komandai sākotnēji šķita. Šāda elastīga procesa pārskatīšana projekta īstenošanas laikā var notikt vairākkārt. 

Vairāki dizaina procesi un posmi var notikt paralēli. Piemēram, komanda var turpināt ievākt datus par lietotāju arī tad, kad intensīvais izpētes posms ir beidzies. Nereti izpēte notiek visu projekta izstrādes laiku, komandai turpinot papildināt savu redzesloku un iedvesmojoties arvien jaunām idejām. 

Tā kā dizaina domāšanas metode vispiemērotākā ir gadījumos, kad jārisina sarežģīti un neizzināti izaicinājumi, parasti problēmu risināšana turpinās arī pēc pirmo risinājumu ieviešanas. Dizaina process, visticamāk, būs atklājis arvien jaunas problēmas izpētes vai risinājumu pilnveidošanas iespējas. Paturēsim prātā, ka dizains primāri ir darbība – arvien pilnveidojams un uzlabojams uz lietotāju un risinājumiem orientēts process.