XI. Piemēri

Paplašinātās realitātes lietotne „Digital Fashion Twin”

Klients: starptautisks apģērbu zīmols

Autors: „Accenture”

Sākotnējais uzdevums:

Ņemot vērā, ka telpu īre ir viena no lielākajām šī apģērbu uzņēmuma izdevuma pozīcijām, tā primārais mērķis bija optimizēt telpu izmantošanu. Otrs problēmvirziens bija sarežģītā apģērbu loģistika. Tikko klajā nāk jauna apģērbu kolekcija, to ir jāizplata visā pasaulē. Tas ir dārgi un laikietilpīgi, jo dažādos pasaules reģionos pircēju gaume ir ļoti atšķirīga.

Sākotnēji definētie izaicinājumi:  

1) Kā varētu samazināt telpu platību veikalos?

2) Kā varētu pārliecināties, ka konkrētais apģērba modelis noteiktajā reģionā būs pieprasīts vēl pirms apģērbu transportēšanas? 

Rezultāts: 

Paplašinātās realitātes lietotne personalizētai apģērba iegādei.

Izpēte un datu problēmu definēšana

Sākot projekta īstenošanu, „Accenture” komanda veica izpēti, organizēja lietotāju intervijas un apkopoja informāciju lietotāju profilos, kas ļāva definēt papildu problēmas.

Lietotāja profila piemērs:

Lietotājs Jānis, dizainers, 30 gadi. 

Jānim nepatīk doties iepirkties un tērēt laiku veikalu apmeklējumiem, taču apģērbs Jānim ir svarīgs. Jānis vēlas izskatīties labi un gaida, lai viņam tiktu piedāvāta personalizēta pieeja tajā, kā viņš izvēlas savu vizuālo veidolu. 

Ideju ģenerēšana 

Pēc izpētes un datu apkopošanas komanda sāka ideju ģenerēšanu un to ātru prototipēšanu. Komanda organizēja dizaina domāšanas darbnīcu. Tajā piedalījās visi projekta komandas dalībnieki (trīs dizaineri, trīs programmētāji, projektu vadītājs), kā arī divi pieaicinātie klientu pārstāvji. Darbnīca ilga pusotru dienu, tās laikā tika definēti svarīgākie izaicinājumi, kā arī izstrādātas un prototipētas pirmās idejas. 

Klienta definētie divi izaicinājumi darbnīcas gaitā tika papildināti ar vairākiem citiem problēmvirzieniem. Visi izaicinājumi tika analizēti, lietojot kritēriju asis. Izvērtēšanas kritēriji: 1) cik liels būs lietotāja ieguvums, ja šī problēma tiks atrisināta, un 2) cik liels būs uzņēmuma ieguvums, ja šis izaicinājums tiks atrisināts?  

Ņemot vērā izvērtēšanas rezultātus, turpmākajai izstrādei tika izvēlēti četri izaicinājumi:

  • Kā mēs varētu palīdzēt uzņēmumam samazināt telpu platību veikalos?
  • Kā mēs varētu nodrošināt to, ka uzņēmums ir informēts par lietotāju izvēlēm vēl pirms apģērba sūtīšanas uz noteiktām vietām pasaulē?
  • Kā mēs varētu samazināt laiku, kas lietotājam ir jāvelta apģērba izvēlei?
  • Kā mēs varētu lietotājam piedāvāt personalizētu pieeju apģērba izvēlē?

Šiem izaicinājumiem komanda izstrādāja vairākus potenciālos risinājumus. Ideju vidū bija: viedais spogulis, kas tiek izvietots veikalā un piedāvā imitēt apģērbu pielaikošanu; pieejamā zīmola e-veikala paplašināšana ar dažādām funkcionalitātēm un iespējām; papildinātās realitātes lietotne, kas ļauj lietotājam pielaikot apģērbu viņam vēlamā vietā, u. c. idejas. Izvērtējot visas idejas, turpmākajai izstrādei komanda izvēlējās paplašinātās realitātes lietotni. 

Prototipēšana un testēšana 

Lietotnei tika izstrādāts zemas precizitātes digitālo saskarņu papīra prototips, kas tika testēts ar potenciālajiem risinājuma lietotājiem. Darbnīcas dalībnieki sadalījās pāros, un 20 minūtēs katrs pāris uzzīmēja skices lietotnes skatiem. Komandas prezentēja savu veikumu, un pārējie darbnīcas dalībnieki pauda viedokli par dzirdēto. Pēc vairākām zīmēšanas un kritikas sesijām, apkopojot vērtīgākās idejas, grupa vienojās par labāko prototipa risinājumu, kas tika testēts ar lietotājiem. 

Sākot darbu ar saskarņu skicēm, komanda plānoja izstrādāt lietotni, kas ļauj lietotājam ieskenēt savu ķermeni. Tomēr turpmākajā prototipēšanas un testēšanas procesā komanda strādāja arī, lai novērstu risku, ka lietotājs nevēlēsies saglabāt tik personīgu informāciju lietotnē vai viedierīcē. Rezultātā lietotne piedāvā lietotājam izveidot savu digitālo „dvīni” – viegli konfigurējamu ķermeni, kam var pievienot cilvēka sejas vaibstus, lai radītu personalizācijas sajūtu. 

Zemas precizitātes prototips komandai ļāva definēt lietošanas scenārijus, saskarņu lietojamības plūsmu un svarīgākās funkcionalitātes, kā arī sākt augstas precizitātes digitāla prototipa, saskarņu (UI) dizaina un lietotnes pilnīgu izstrādi. 

Nākamā sadaļa:

Prototipēšana