I. Prototipēšana

Prototipēšana ir svarīgs dizaina domāšanas posms. Parasti to veic pēc ideju ģenerēšanas un vienas vai vairāku ideju izraudzīšanās. Ņemot vērā dizaina domāšanas nelineāro dabu, prototipēšanas paņēmienus var lietot arī ideju ģenerēšanas laikā, dažkārt arī izpētes sesijās (sevišķi tad, ja tiek pārveidots jau pastāvošs produkts vai pakalpojums). Lai kāds būtu lietošanas brīdis un intensitāte, ir svarīgi, lai visi projektā iesaistītie apzinās prototipēšanas nozīmi. Komandās, kam nav pazīstama dizaina domāšana vai kas tikai sāk to iepazīt, sākotnēji var būt skepse un uzskats, ka prototipēšana kavē darbu. Patiesībā ir tieši otrādi — daudz ātrāk un lētāk ir izstrādāt zemas precizitātes idejas prototipu, uzlabot to atbilstīgi lietotāja sniegtajai atgriezeniskajai saitei un pāriet pie augstas precizitātes prototipa, kas vēlāk pārtaps gatavā produktā.

Daudz ātrāk un lētāk ir izstrādāt zemas precizitātes idejas prototipu, uzlabot to atbilstīgi lietotāja sniegtajai atgriezeniskajai saitei un pāriet pie augstas precizitātes prototipa, kas vēlāk pārtaps gatavā produktā.

Lai gan, sākot projekta īstenošanu, vispirms vienmēr tiek veikta lietotāju pieredzes izpēte, tajā iegūtā informācija nav pietiekama, lai precīzi noteiktu lietotāja reakciju uz kādu ieceri vai tās aspektu. Gan apkopojot izpētes datus, gan ģenerējot idejas un izvēloties labākās ieceres, darba grupa balstās uz saviem pieņēmumiem. Tie ir jāpārbauda, veicot prototipu izstrādi un testēšanu ar reāliem lietotājiem reālā produkta lietošanas vai pakalpojuma saņemšanas kontekstā.

Prototipēšana sākas ar prototipēšanas mērķu izvirzīšanu. Prototipēšana tiek izmantota arī kā ideju ģenerēšanas instruments un empātiju veicinoša aktivitāte citos dizaina procesa posmos, tomēr visbiežāk prototipēšana tiek veikta, lai testētu ieceri ar lietotājiem un operatīvi uzlabotu to. Pirms prototipa izveides komandai ir jāvienojas, kādus produkta vai pakalpojuma aspektus tā vēlas pārbaudīt.

Vispirms ir jādefinē jautājumi, uz kuriem turpmākajā procesā tiks meklētas atbildes. Kad jautājumu saraksts izveidots, ir jāsaprot, kuri topošā produkta vai pakalpojuma aspekti, funkcijas vai posmi ļaus iegūt atbildes uz neskaidrajiem jautājumiem. Lai izraudzītos svarīgākās komponentes, kas tiks testētas, komanda vispirms var izveidot sarakstu ar nozīmīgām produkta vai pakalpojuma funkcijām un procesiem vai sagatavot hipotētisku nākotnes lietotāja pieredzes karti.

Domājot, kuras no produkta vai pakalpojuma funkcijām vai procesa daļām uzsvērt prototipā, ir vērts ņemt vērā šādus aspektus.

Artboard 50.png

Mērogs. Kāds ir kopējais ieceres mērogs, un kāds būs prototipā atainotais mērogs? Kuri lietotāja pieredzes posmi tiks izskatīti prototipā, un kādā detalizācijas pakāpē?

Artboard 51.png

Iesaistītās puses. Kas ir produkta vai pakalpojuma lietotāji, un kādas vēl iesaistītās puses līdzdarbojas?

Artboard 52.png

Fiziski produkti un to elementi. Vai un ar kādiem fiziskiem produktiem vai to elementiem mijiedarbojas lietotājs, izmantojot produktu vai saņemto pakalpojumu?

Artboard 53.png

Digitāli produkti un to elementi. Vai un ar kādiem digitāliem produktiem vai to elementiem mijiedarbojas lietotājs, izmantojot produktu vai saņemto pakalpojumu?

Artboard 54.png

Telpa un vide. Kur notiek produkta lietošana vai pakalpojuma saņemšana?

Artboard 55.png

Procesi un mijiedarbības. Kas notiek katrā produkta lietošanas vai pakalpojuma saņemšanas solī?

Artboard 56.png

Saturs. Kādu tekstu vai vizuālo saturu redz lietotājs produkta lietošanas vai pakalpojuma saņemšanas laikā?

Prototipēt var fiziskus produktus un to elementus, digitālus risinājumus, telpu un vidi, procesus, mijiedarbības (cilvēks un cilvēks vai cilvēks un ierīce), kā arī komunikācijas toni un saturu. Taču vienā prototipā nav iespējams iekļaut pilnīgi visu, un atkarībā no projekta un idejas specifikas komanda fokusējas uz svarīgākajiem aspektiem, ko vēlas pārbaudīt. Kad prototipēšanas jautājumi un svarīgākās produkta vai pakalpojuma komponentes ir noteiktas, ir jāprecizē, ar kādām lietotāju grupām prototips tiks testēts, kā arī jānosaka vēlamā prototipa precizitātes pakāpe un jāizvēlas piemērotākā prototipēšanas metode.

Prototipēt var fiziskus produktus un to elementus, digitālus risinājumus, telpu un vidi, procesus, mijiedarbības, kā arī komunikācijas toni un saturu.
 

Atkarībā no prototipu sarežģītības un gatavības stadijas prototipus iedala zemas un augstas precizitātes prototipos. Precizitāte nosaka to, cik detalizēts un pietuvināts galarezultātam ir prototips.

Zemas precizitātes prototipi tiek veidoti tad, kad iecere vēl ir agrīnā izstrādes stadijā. Detaļu precizitāte šajos prototipos ir ļoti neliela. To izstrādei vajag maz pūļu un laika, un to var veikt ikkatrs, neatkarīgi no pieredzes vai prasmēm. Zemas precizitātes prototipi ļauj ātri un lēti testēt galvenos attīstības virzienus un hipotēzes, idejai esot attīstības sākumposmā. Šo prototipu sagatavošana un testēšana nereti tiek iekļauta arī ideju ģenerēšanas aktivitātēs. Zemas precizitātes prototipi: skices, saskarņu papīra prototipi, fiziski modeļi, storyboard kartes u. c. paņēmieni. Turpmākajā procesā to precizitāte pieaug un testētās idejas tiek attīstītas kā saskarņu struktūrskices vai, piemēram, 3D drukas modeļi.

Artboard 46.png

Augstas precizitātes prototipus izmanto vēlīnos izstrādes posmos. To izveidei vajag vairāk laika, un tajos ideja atainota daudz augstākā detalizācijas pakāpē. Tie tiek radīti neilgi pirms reālās produkta versijas izstrādes. Šie prototipi ir jau ļoti precīza idejas reprezentācija, kuras izstrādei visbiežāk ir nepieciešamas specifiskas ar dizainu saistītas prasmes, kas ļauj rīkoties ar noteiktām ierīcēm vai programmatūru. Šie prototipi ļauj iegūt jau ļoti detalizētu atgriezenisko saiti no lietotājiem.

Prototipēšanu var veikt divos veidos:

a) tiek radīti prototipi vairākām idejām, lai izvēlētos labāko (tiek lietots retāk);

b) tiek radīti dažādas precizitātes prototipi vienai idejai, lai to pakāpeniski uzlabotu (tiek lietots bieži).

Prototipēšana ir iteratīva — prototipi tiek testēti un uzlaboti, ņemot vērā lietotāja atgriezenisko saiti. Katra iterācija sastāv no vairākiem posmiem: 1) prototipa sagatavošana, 2) prototipa testēšana, 3) atgriezeniskās saites apkopošana un sintēze.

Sākot katru iterācijas posmu, komandai ir jābūt skaidri definētam mērķim un jautājumiem, uz ko tiek meklētas atbildes. Jo detalizētāks kļūst prototips, jo sarežģītāka un laikietilpīgāka ir tā izstrāde, tādēļ ir ļoti svarīgi, lai arī agrīnās risinājuma versijas tiek testētas, jo tas ļaus izvairīties no kļūdām turpmākajā darbā. Ja, testējot zemas precizitātes prototipu, dizaina komanda secina, ka risinājums pilnībā neatbilst lietotāja vajadzībām, komanda atkal veic ideju ģenerēšanu un validāciju vai, iespējams, pat izpēti.